WHATSAPP QUIERE SEGUIR SORPRENDIENDO A SUS USUARIOS

Hasta ahora el único emoticón que se podía  enviar en tamaño grande era el corazón. Con la reciente actualización Whatsapp permite que cualquier emoji que se envíe de manera individual en un mensaje saldrá en tamaño grande, si se envía acompañado de texto saldrá en el tamaño normal.

Otra de las novedades de Whatsapp es que los usuarios podrán hacer zoom durante la grabación de un video.  La tercera novedad para los sistemas iOS es la posibilidad de seleccionar varios chats para borrarlos o archivarlos. La opción ya estaba disponible para Android.

En cuanto a las novedades para el sistema operativo Android, se  conoció que en el marco de los Juegos Olímpicos, Whatsapp sumó un nuevo emoji relacionado con las justas. Aunque el lanzamiento no se ha anunciado oficialmente, consiste en el conocido logo de los cinco anillos olímpicos, se puede acceder a él entrando a la sección de emojis de WhatsApp (la que aparece bajo el botón de una cara en la ventana de redacción de imágenes, y no el listado de emojis que viene en el teclado de Android) e ir a la sección representada por una pelota de fútbol.

Hasta ahora no hay claridad sobre si el uso del logo de los JJ.OO. es parte de una licencia otorgada por el Comité Olímpico Internacional, pero sí se sabe que el emoji no forma parte de la lista «oficial» de Unicode, así lo expresa el portal Emol.

La plataforma líder en mensajería ha anunciado novedades que parecen tener la aceptación de sus usuarios. Desde hace unos meses está disponible  un recurso que permite cambiar de estilo los textos. De esta posibilidad pocos sabían, pues fue lanzado sin previo aviso.

Negritas: Para que el texto aparezcan en negrita se debe escribir entre asteriscos (*).

Cursivas: Para esta forma, el texto que se quiere resaltar deberá ir entre guiones bajos (_).

Tachados: Para tachar el texto que desea enviar deberá usar antes y después el signo de la virgulilla (~).

Fuente del texto: Para cambiar la tipografía de tu mensaje debes añadir tres acentos graves antes y después del texto («`).

Tomado de: revistapym.com

UNILEVER LANZA CONCURSO DE MERCADEO PARA ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS

 

Los ganadores de este año que presenten las ideas más innovadoras para un plan de mercadeo podrán recibir un viaje de negocios. un Iphone SE para cada integrante del equipo y una dotación de AXE para un año.

La multinacional Unilever, firma que produce y comercializa marcas como Dove, Rexona, Axe, Pond´s, Fab, Knorr y Lipton entre otras, abrió la convocatoria para el reto Unigame Middle Americas 2016, en el cual, jóvenes universitarios colombianos creativos, con ideas innovadoras y con ganas de aprender de líderes mundiales podrán participar presentando una propuesta de mercadeo de medios no tradicionales para la marca de desodorantes AXE.

El objetivo de esta competencia es promover la formación de líderes emprendedores, posibilitando que estudiantes de todas las regiones del mundo participen, compitan y obtengan experiencia al interactuar con los líderes de una de las empresas más exitosas de consumo masivo global.

“Unilever es considerada como la empresa número uno entre los jóvenes por su cultura laboral, como empresa líder formadora de nuevos talentos y por brindar las mejores opciones de desarrollo empresarial a los universitarios. La compañía reconoce el talento colombiano por su excelente formación académica, emprendimiento, pasión y responsabilidad. Estas características hacen que la organización busque constantemente involucrar a los jóvenes en sus distintos proyectos” aseguró Fabricio Kaplan, Vicepresidente de Recursos Humanos de Unilever.

¿CÓMO PARTICIPAR EN UNIGAME 2016?

• Hasta el 31 de julio, los estudiantes universitarios interesados en participar pueden registrarse aquí. Conformar un equipo de tres personas (mayores de edad), sin importar si son de facultades o universidades distintas. Luego, trabajar en una propuesta de mercadeo para la marca Axe y subir el archivo de máximo 10 slides.

• Si se requieren más archivos éstos deben pesar máximo 10 megas.

• Posteriormente, Unilever evaluará las propuestas y elegirá a 6 finalistas. Cada equipo contará con máximo 15 minutos para sustentar la propuesta y 5 minutos para preguntas que tenga el jurado evaluador.

• Luego la Compañía elegirá de este grupo la propuesta ganadora por su Innovación y Creatividad , Aplicabilidad  e Impacto del plan de mercadeo de medios no convencionales .

El equipo ganador se llevará un viaje de negocios para vivir una experiencia única y participar en la Competencia Global – Unilever Future Leaders’ League 2017- representando a Middle Americas; podrá interactuar con líderes locales y globales de Unilever; la posibilidad que se implemente el plan de mercadeo propuesto; Un (1) Iphone SE para cada integrante del equipo y un (1) año de productos AXE para cada uno.

¿CÓMO FUE LA COMPETENCIA EN EL 2015?

En esta edición, la categoría patrocinadora del reto fue la margarina a través de diferentes marcas de la región como: Rama, Mirasol, La Perfecta y Bonella. Los competidores debían crear una propuesta 360° para ayudar a generar hábitos de consumo de margarina en las cocinas de los hogares de la región.

La competencia contó con alrededor de 350 equipos de 65 universidades que compartieron sus ideas y construyeron propuestas disruptivas, poniendo a prueba su creatividad, pasión y liderazgo. Seis equipos avanzaron a la ronda final en la que presentaron su propuesta al equipo de liderazgo de Middle Americas.

El equipo ganador de 2015 fue un grupo de jóvenes costarricenses con una aplicación de juegos que, de manera didáctica, incentivaba los usos de la margarina. Esta iniciativa los hizo acreedores de su primer viaje de negocios a Londres, representando a Middle Americas en la competencia global Unilever Future Leaders Legue.

“Invito a todos los estudiantes universitarios del país a hacer parte de esta experiencia que les permitirá divertirse, aprender de los mejores y sobre todo, crecer personal y profesionalmente. Las inscripciones estarán abiertas hasta el 31 de julio a través de la página www.unigamema.com”. Afirma Swamy Galindo, participante Unigame 2013 y Analista de Marca Sedal.

Tomado de: revistapym.com

7 LECCIONES DE POKÉMON GO PARA EL SECTOR DE LA PUBLICIDAD Y EL MERCADEO

La fiebre por Pokémon Go tarde o temprano empezará a bajar en el mundo. Sin embargo, este juego ha dejado grandes lecciones no solo por ser un fenómeno de masas sino también por usar la realidad aumentada de forma acertada como modelo de negocio publicitario enfocado en las relaciones entre las empresas, marcas y usuarios en un mundo aumentado al que se accede desde un celular.

Sin duda el equipo de Nintendo enfrenta uno de los mayores desafíos del momento y los ojos del mundo están sobre sus pasos. Se viene una avalancha de juegos y apps similares en los próximos días y meses. Emprendedores seducidos por estas métricas y modelo de negocio querrán una porción del mercado; quizás aún sin entender cómo, por qué y para qué, pero entienden que deben subirse a esta conversación.

Juan Pablo Juárez Pascual, experto del certificado en Growth Hacking de la plataforma global de capacitación online Capabilia, explica las 7 lecciones de negocio que deben entender todos los profesionales que trabajan en publicidad y mercadeo:

  1. Contar con un Customer Journey. Conocer tu proceso comercial y los KPIs claves que te brindarán data para mejorar cada etapa.
  2. Lidiar con la frustración y no desesperar frente a las métricas claves en baja, o bien no dormir en el éxito de métricas exageradamente empinadas. Esto dura poco.
  3. Procesar la data de la explosión generada durante estos días y convertirla en un activo accionable para soportar la disminución. En caso que, por el contrario, no alcances a despegar, tienes mucho para revisar: tu propuesta de valor, tu audiencia, tu objetivo, tu comunidad y quizás también tus métricas claves.
  4. Identificar, dimensionar y conocer los atributos de la verdadera comunidad de usuarios que son usuarios activos, ya sean millones o unos pocos cientos de ellos.
  5. Generar estrategias para, luego de la caída, aumentar las métricas claves: engagement, retention rate y tiempo de uso. Básicamente debes mantener el foco en tus métricas.
  6. Encontrar y alimentar los nuevos streams de revenue. Si todo marcha bien, recuerda que no solo de activaciones vas a sobrevivir. Necesitas encontrar un modelo de revenue, el cual puede existir como adquisición de elementos afines a tu app o juego, o bien colaterales a mercados offline relacionados al advertising, proximidad, etc.
  7. Poner el foco en el proceso de monetización. Si tienes todo el resto del proceso in place, es el momento ideal para focalizar en la monetización de tu negocio.

Es importante entender que Pokémon Go no es un fenómeno aislado que tuvo un golpe de suerte y que surgió de la noche a la mañana. Hoy se presenta como algo cool, una conversación o comunidad a la cual pertenecer y todo parece fácil, pero iniciar o potenciar un producto o servicio online (en cualquier soporte) no se construye solo con un gran presupuesto. Comunidad, propuesta de valor, producto, procesos, métricas, analítica, foco y formación constante son los elementos clave que se deben contemplar.

Tomado de: revistapym.com

Ideas y productos que revolucionaron el diseño

El diseño se ha caracterizado por desarrollar conocimientos y satisfacciones a las necesidades del ser humano, en ese proceso surgen ideas que se materializan en productos que logran plasmar carácter y belleza estética.
Hemos descubierto a lo largo de la historia, gracias a grandes ideas e investigaciones, llevarse a cabo soluciones creativas, con un diseño fuera de lo común, que ha trascendido el tiempo y las fronteras.
Este artículo surge luego de conocer que el famoso diseñador Dieter Rams tendrá un documental en honor a su trabajo. Nos pusimos a pensar en los muchos productos e ideas que marcaron un antes y después en la estética moderna, y que aún hoy siguen revolucionando, como fuente de inspiración. Si más les dejo esta interesante lista de productos e ideas que revolucionaron el diseño:

Diseño de Productos

Vespa – Enrico Piaggio (1946) Modelo italiano.

vespa
Inspirada en la estructura de una avispa, con un motor aéreo combinado, esta motocicleta aún es una de las motocicletas más deseadas, que refleja ese estilo vanguardista de los años 40.

Walkman – Sony (1979)

walkman
Posiblemente sea de los pocos objetos que veremos en la lista que hayamos utilizado alguna vez. Se trata del walkman, creado por Sony en 1979 con un costo elevado en el momento de su lanzamiento. Luego de vender millones de productos en el mundo, su principal objetivo era ser portable y sacar del mercado a los reproductores de acetatos.  Su popularidad comenzó en los 80s y se expandió hasta los 90s.

Refrigeradora SMEG – Vittorio Bertazzoni (1950)

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Las refrigeradoras SMEG siempre se han caracterizado por la belleza de sus diseños simples, limpios y funcionales. Un elemento protagonista en ambientes modernos, y un icono del diseño industrial.

Calculadora Sinclair Cambridge – Sinclair Radionics (1973)

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Sinclair Cambridge fue una de las primeras calculadoras de bolsillo, lanzada por la empresa inglesa Sinclair Radionics en 1973, con el objetivo de convertirlo en un producto portátil. De los primeros aparatos electrónicos en venderse a una escala tan reducida, que aún hoy no imaginamos una calculadora de otra manera.

Nintendo (1985)

nintendo
Otro producto muy icónico en la infancia de muchos niños, un diseño memorable japonés. Se trata de la consola de videojuegos Nintendo, un dispositivo portátil y muy cómodo para colocarlo en cualquier parte del hogar. Fue tal su éxito a partir de los 80s, que hoy son considerados los pioneros del mundo en consolas y cartuchos para videojuegos.

Ericofon – Ericcson (1940)

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Un producto totalmente europeo, icono del diseño sueco. El llamativo teléfono ultramoderno de los años 40, el Ericofon conocido también como “Cobra”, fue uno de los primeros modelos de teléfonos fijos hecho en plástico.

Juicy Salif – Philip Stark (1990)

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Una pieza increíble de diseño, el Juicy Salif, de Philip Stark apareció en 1990 como un utensilio revolucionario, que al día de hoy es uno de los más preciados en el mundo del diseño industrial. Se trata de un exprimidor, que si bien en su época fue criticado por su dudosa funcionalidad, aunque resulta encantador tener un objeto de uso doméstico con tanto estilo. Aún se comercializa en la tienda Alessi.

Silla Barcelona – Ludwig Mies van der Rohe (1928)

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Un icono del diseño mobiliario moderno, destaca por la belleza de sus detalles, simetría, elegancia y comodidad.

Mini – British Motor Company (1959)

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El Mini se crea en el año 1959 en Reino Unido, por Alec Issigonis, y se convierte en un icono automotriz, y que sería el primero en definir el diseño de los autos en la actualidad. Su estilo compacto y bajo consumo de gasolina lo hizo uno de los objetos de deseo de muchos consumidores de esas épocas y también en estos días.

Olivetti Valentine – Ettore Sottsass (1969)

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Nunca una máquina de escribir tuvo tanta elegancia y belleza como la Olivetti Valentine. Creada en 1969 por el arquitecto y diseñador italiano Ettore Sottsass, fue un éxito de ventas por su portabilidad y precio barato.  Es una de las piezas más valiosas en el MoMA de Nueva York.

Lámpara Anglepoise – George Cawardine (1932)

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Esta lámpara Anglepoise hasta la fecha aún la podemos ver en los escritorios de muchas personas en el mundo. Creada por George Cawardine en 1932, se sigue produciendo en diversos tamaños y colores. Su popularidad se debió a su concepto creativo, que pretendía simular la anatomía de un brazo humano flexionado, y así ajustarse a las necesidades, colocarse en cualquier dirección e iluminar mejor el espacio.

Lámpara Wa 24 – Wilhelm Wagenfeld

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Otra ingeniosa lámpara, la Wa 24 diseñada por Wilhelm Wagenfeld en 1924, y catalogada como la lámpara Bauhaus. Creada con una base circular, pie cilíndrico, una pantalla de vidrio esférica, forma un elemento sencillo pero funcional y característico de la época.

Ideas de Diseño

Photoshop – Adobe (1987)

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Uno de los programas más conocidos de la compañía Adobe, también fue precursor y una herramienta muy importante para el diseño. Al principio se llamaba “Display” y fue lanzado en 1987 por Thomas Knoll, estudiante de doctorado en la Universidad de Michigan, como un visualizador de imágenes a escala de grises. Poco tiempo después, acosejado por su hermano John Knoll, decidió cambiarle el nombre a Photoshop 1.0 y que fuese un editor de imágenes exclusivo para Macintosh. Hoy ha evolucionado increíblemente, volviéndose un producto multifacético y usado en todo el mundo.

I Love NY – Milton Glaser (1977)

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En la década de los 70 y bajo la crisis en la que se hallaba Nueva York, donde el crimen crecía sin control y los establecimientos se encontraban en constante riesgo y el turismo se encontraba frenado, el departamento de comercio contrató, en 1977, a la agencia Wells Rich Greene de marketing para generar una campaña de apoyo al turismo. La agencia, a su vez, contrató al reconocido ilustrador y diseñador Milton Glaser, quien inspirado en la campaña “Virginia is for lovers”, desarrolló el diseño gráfico de “I love  NY”, éste, aunque estaba pensado para durar sólo un par de meses, ha perdurado con el paso de los años colocándose como una marca de identidad de la ciudad.

Interview – Andy Warhol  (1989)

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Creada en 1969 por el artista Andy Warhol, la revista Interview, legado de la moda que continúa vigente, comenzó como una publicación gratuita que pretendía dar culto a las celebridades de la época y consistía en entrevistas realizadas de un artista a otro. Fue una de las primeras en combinar moda y arte, editada siempre bajo el estilo del mismo autor. Desde Grace Jones, Apollonia Von Ravenstein, Mick Jagger hasta Diane Von Furstenberg, fueron algunos de los personajes que aparecieron en las primeras portadas.

Diseño Industrial – Dieter Rams

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Dieter Rams, diseñador industrial alemán, reconocido como una figura clave en el renacimiento del diseño funcionalista alemán, creó algunos de los productos más exitosos de la marca Braun, como las calculadoras y equipos de sonido más conocidos, caracterizados en su mayoría por el minimalismo. Otra de las contribuciones de Rams fue su destacada enumeración de los diez puntos esenciales en el buen diseño, entre los que describe los adjetivos principales para generarlo.

Cine – Saul Bass

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Ganador de varios premios de la Academia, Saul Bass realizó algunas de las secuencias de créditos más conocidas durante 40 años de carrera. Trabajó con algunos de los mejores directores de Hollywood como: Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick, Martin Scorsese y Billy Wilder; además de haber realizado diversos logos y productos de diseño gráfico comercial, entre los que se encuentran los logos de AT&T, United Airlines, Minolta, Warner y el póster oficial de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 1984.

DOMUS –  Gio Ponti

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Domus Magazine fue fundada por Gio Ponti, famoso arquitecto y diseñador italiano multifacético. Fue publicado en italiano y en inglés. Se documentó diseño y la arquitectura italiana. Fue establecido en 1928 y dirigido por Ponti hasta 1940 cuando se fue a correr Mín Stilo.

Diseño Industrial – Raymond Loewy

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Uno de los diseñadores más importantes del Siglo XX fue Raymond Lowey, considerado oficialmente el primer diseñador industrial, a quien se le pueden acreditar un gran número de objetos ícono del siglo pasado, entre ellos los logos de la empresa Shell, Ritz y Lucky Strike; ilustraciones para Vogue y Harper’s Bazaar, el invento del mimeógrafo, el diseño de la forma de la botella y máquinas expendedoras de Coca-Cola, así como su rediseño a lo largo del tiempo; el diseño del avión Concorde, el coche Avanti, entre muchos más.

Tomado de: elpoderdelasideas.com